近日,第三屆全球虛擬·現實(shí)大會(huì )在上海舉辦。經(jīng)歷了2015年至2016年的“過(guò)熱期”和2017年的“寒冬期”,VR/AR的發(fā)展進(jìn)入去泡沫階段,產(chǎn)業(yè)對技術(shù)演進(jìn)的思索更加理性多元?,F場(chǎng)發(fā)布的數據顯示,高質(zhì)量三維內容的捕捉生成、動(dòng)態(tài)場(chǎng)景的實(shí)時(shí)追蹤、有效的計算能力成為VR/AR技術(shù)面臨的主要挑戰,內容創(chuàng )作、流程標準和應用推廣也受到從業(yè)者的廣泛關(guān)注。
Jack MacCauley:技術(shù)、設備、成本要步調一致
Jack MacCauley是Oculus的聯(lián)合創(chuàng )始人,在電子娛樂(lè )行業(yè)有著(zhù)38年的從業(yè)經(jīng)驗。在《中國電子報》的專(zhuān)訪(fǎng)中,他分享了對于追蹤、交互、傳輸等移動(dòng)VR熱點(diǎn)技術(shù)的理解。在他看來(lái),消費級移動(dòng)VR的發(fā)展,需要技術(shù)、設備、成本的協(xié)同發(fā)展。
眼球追蹤技術(shù)被認為是虛擬現實(shí)的下一個(gè)突破口。蘋(píng)果、Facebook、Google分別收購了位于德國、丹麥、美國的眼球追蹤技術(shù)公司SensoMotoric Instruments、the Eye Tribe和Eyefluence,三星、英特爾也對眼球追蹤技術(shù)廠(chǎng)商進(jìn)行投資,尋求提升VR設備交互質(zhì)量并降低CPU負載的解決方案。
MacCauley向《中國電子報》記者指出,眼球追蹤技術(shù)能實(shí)現用戶(hù)在虛擬世界的“全景漫游”,提升視覺(jué)效果的逼真感,但現階段還需要克服很多困難。首先是人眼視覺(jué)軌跡與圖像渲染程度的適配。當人眼注釋一個(gè)焦點(diǎn)時(shí),視野的其他部分會(huì )變得模糊,而目前VR內容在每一個(gè)局部都擁有同樣的渲染精度,浪費了計算資源。另外,現有的VR技術(shù)無(wú)法模擬“注視感”,人被視野之外的人注視時(shí),會(huì )感到不安甚至恐懼,技術(shù)廠(chǎng)商需要思考如何在虛擬世界還原這種感覺(jué)。與采用外設控制、手勢控制的VR頭盔相比,眼球追蹤技術(shù)需要在頭盔內部安放偵測視覺(jué)軌跡的工具,并保持工具與眼部的貼合,這也涉及工學(xué)設計和成本問(wèn)題,眼部追蹤還有許多瓶頸需要克服。
隨著(zhù)HTC、Oculus、小米先后推出VR一體機,inside-out追蹤技術(shù)的產(chǎn)品化趨勢進(jìn)一步加強。MacCauley表示,基于SLAM的inside-out技術(shù)能同時(shí)完成構建地圖和定位,免去用戶(hù)戴上VR頭盔后等待定位裝置繪制地圖的時(shí)間。Inside-out追蹤已經(jīng)擁有較高的成熟度,但主流VR頭盔性能存在滯后性,inside-out無(wú)法應用在過(guò)于簡(jiǎn)單的頭盔上。
與PC VR相比,移動(dòng)頭盔限制了計算能力和渲染能力的上限。MacCauley認為,移動(dòng)虛擬現實(shí)設備可以將部分渲染任務(wù)放在云端。但是將云端內容回傳到終端會(huì )產(chǎn)生較長(cháng)的延遲,因而5G網(wǎng)絡(luò )是在移動(dòng)環(huán)境觀(guān)看高分辨VR內容的助力,正確使用眼球追蹤等技術(shù)也能提高計算效能。
經(jīng)歷過(guò)高峰和低谷,消費級VR廠(chǎng)商的注意力從跑馬圈地轉向如何提高用戶(hù)體驗,提升VR設備的市場(chǎng)保有量。MacCauley指出,廠(chǎng)商進(jìn)行技術(shù)研發(fā)時(shí),要對銷(xiāo)售成本做出考量。例如,在VR體驗中,OLED屏幕相對LCD屏幕更有優(yōu)勢,但普通用戶(hù)難以察覺(jué)兩者的區別,不一定會(huì )為技術(shù)進(jìn)步的制造成本買(mǎi)單。廠(chǎng)商需要在制造成本和銷(xiāo)售成本之間找到平衡。
Nikk Mitchell:VR電影是一個(gè)無(wú)限開(kāi)發(fā)的過(guò)程
在剛剛過(guò)去的6月,VR影視從業(yè)者FXG聯(lián)合小米VR協(xié)辦“北京獨立短片節”,展示了3部VR影片。FXG CEO Nikk Mitchell在接受《中國電子報》記者采訪(fǎng)時(shí)表示,VR電影的開(kāi)發(fā)制作是一個(gè)無(wú)盡的過(guò)程,將對攝影技術(shù)和相關(guān)工種進(jìn)行改寫(xiě)和重塑。
目前,VR電影以短片為主,資源相對稀缺,卻展現了在互動(dòng)性和趣味性上的潛能。FXG曾拍攝一部講述外國男子隨中國女友回家吃飯的電影,在特定的節點(diǎn),用戶(hù)對人物行為進(jìn)行選擇,將影片引向不同的情節。歸功于6DOF技術(shù),用戶(hù)將頭轉向不同答案的方向就可以進(jìn)行選擇,繼而增強觀(guān)影的沉浸感和互動(dòng)性。Mitchell指出,VR電影可以在情節上進(jìn)行無(wú)限的衍生,也可以在感官上進(jìn)行無(wú)限開(kāi)發(fā),逐步引入嗅覺(jué)、味覺(jué)、觸覺(jué)等感官,甚至通過(guò)腦機技術(shù)與神經(jīng)網(wǎng)絡(luò )連通。
Mitchell同時(shí)指出,當前VR電影還缺乏配套的產(chǎn)業(yè)鏈。由于VR采取全景式拍攝,意味著(zhù)劇組人員無(wú)法靠近攝錄設備,必須采用新的拍攝方式。同時(shí),VR的分辨率可以拍到8K,但主流VR頭盔的分辨率還在2K~4K之間,難以播放高分辨內容和VR長(cháng)片。Mitchell認為,VR電影是一個(gè)循序漸進(jìn)的過(guò)程,在20世紀末,用VR設備觀(guān)看幾分鐘內容都會(huì )造成暈眩,但現在人們已經(jīng)可以觀(guān)看10~15分鐘,相信未來(lái)VR電影會(huì )有更多機會(huì )。
Norman Wang:初創(chuàng )企業(yè)對資本既愛(ài)又恨
Opaque studio作為一家開(kāi)發(fā)VR、AR、MR影視內容制作后期工具的工作室,曾是HTC vive x加速器扶持的20家初創(chuàng )公司之一。Opaque Studios聯(lián)合創(chuàng )始人及CEO Norman Wang向《中國電子報》記者指出,初創(chuàng )企業(yè)需要深耕產(chǎn)業(yè),切忌被資本左右方向。
談到近年來(lái)XR(延伸現實(shí),VR+AR+MR)概念遇冷,Norman認為新興技術(shù)本就是需要發(fā)展技術(shù)、培養市場(chǎng)、對接平臺的普及過(guò)程。與其說(shuō)遇冷,不如說(shuō)XR概念熱得太快。早前資本的大量涌入,造成相關(guān)產(chǎn)業(yè)過(guò)早進(jìn)入泡沫化,許多初創(chuàng )企業(yè)因資本的注入改變發(fā)展方向,甚至半路夭折。
Norman希望,投資者能將目光轉向共性技術(shù)、平臺、生態(tài)和標準。一方面,這些領(lǐng)域資金缺口大、風(fēng)險大,容易產(chǎn)生惡性競爭壁壘;另一方面,這些領(lǐng)域的完善,能幫助產(chǎn)業(yè)鏈將重點(diǎn)放在商業(yè)、技術(shù)、創(chuàng )業(yè)環(huán)節,幫助產(chǎn)業(yè)生態(tài)健康成長(cháng)。
以VR拍攝技術(shù)為例,目前拍攝一部VR短片難度較大,主要是相關(guān)技術(shù)不夠成熟,比如實(shí)拍耗時(shí)長(cháng)、設備成本高、后期剪輯復雜等。相比短片,VR動(dòng)畫(huà)發(fā)展勢頭更強,原因是VR動(dòng)畫(huà)片可以使用虛擬拍攝等更為成熟的技術(shù),將成本控制在幾萬(wàn)美元。Norman指出,業(yè)界對技術(shù)的掌握程度不夠,讓VR內容匱乏的問(wèn)題雪上加霜。如果底層技術(shù)得到更多資本的關(guān)注,就會(huì )涌現更多、更優(yōu)質(zhì)的VR短片內容,反饋投資回報,形成健康的產(chǎn)業(yè)閉環(huán)。(記者 張心怡 王偉)
轉自:中國電子報
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